Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Recenzja "The Witcher"
Twórca: CD Projekt Red
Wydawca: CD Projekt
Wersja językowa: Polska
Sugerowana cena wydawcy: 99.90 zł (Można spotkać taniej.)
Jeżeli nawet Witcher nie zrobił zamieszania na światowym rynku to na pewno stało się ono udziałem polskiego podwórka. Wielkie pieniądze, wielka kampania, wielkie nadzieje. Niemal jak w Ameryce wszystko było wielkie. Tylko teraz czy sam produkt można by tak określić? Dojdziemy do tego.
Osobiście jestem nie do końca obiektywny wobec tej gry, ale przynajmniej zdaję sobie z tego w pełni sprawę. W końcu obserwowałem produkcję niemal od początku, wyczekiwałem na wieści i aktualności, a w końcu parę razy wyciągałem rękę czy by może CD Project Red nie pomóc. Nie złożyło się bym w jakikolwiek sposób dołączył do ekipy więc zachowałem resztki trzeźwego spojrzenia. Piszę o tym głównie z powodu początkowego kontaktu ze światem gry. Mimo że wzięto sobie do serca zasadę by zaczynać od trzęsienia ziemi a potem wzmacniać napięcie to abstrahując od mojego zachwytu, że oto gram wstęp nie jest specjalnie mocny.
Mamy oto Geralta znalezionego przez brać wiedźmińską leżącego na ziemi w złym stanie bez wspomnień (nie jest to oś fabuły, a chwyt pozwalający pokazać świat). Nie wiemy co się z nim działo przez 5 lat jakie minęły od jego domniemanej śmierci. Szybko wraca on jednak do siebie akurat na dobrze zorganizowany atak na warownię Kaer Morhen. Początkowa słabość mimo jakże dynamicznego wejścia w potyczkę od pierwszych minut bierze sie głównie z funkcji samouczka. Zostajemy więc rzuceni w walkę w której nie bardzo wiadomo o co chodzi. Można by to dobrze wykorzystać, ale zabrakło paru dobrych kwestii i scen Niestety walka z początku nie jest tak emocjonująca i ciekawa, bez wielu później zdobytych opcji. Już pod koniec prologu jednak, gdy spotykamy osoby, które będą stanowić dla nas przez długi czas głównych przeciwników na bladym widźmińskim obliczu zaczyna być widać rumieńce. Utrzymują się one jako tako przez pierwszy akt by w jego kulminacji udzielić się nam.
Mówi się, że historia jest porywająca i wspaniała. To nie do końca prawda. Jest po prostu bardzo dobra, to jej przedstawienie i prowadzenie stanowi o jej poziomie. Prezentuje się nam bowiem jedynie cienie fabuły, dzięki którym teoretycznie moglibyśmy przypuszczać co będzie dalej. Dzięki tamu gdy dochodzi co do czego albo siedzimy zaskoczeni, albo uśmiechamy się z satysfakcją, że nic nam nie umknie. A dialogi... im warto by było i cały akapit poświęcić wychwalając iskrzący się humor, inteligentne szermierki słowne i barwne zróżnicowanie. Grać można by i dla samych tekstów jakie tam spotykamy.
Co bardzo miłe pozwala nam się czasem popełnić błąd, co rzadko można spotkać. Podczas śledztwa w jednym z aktów możemy nie dojść kto zabił i posądzić niewinną osobę. mamy też osławione wybory, gdzie żadne z wyjść nie zdaje się tym dobrym, lub wręcz przeciwnie wszystkie wyglądają kusząco. Ten element wybija sie stanowczo ponad to co mieliśmy w innych cRPGach. Przy naprawdę ciężkich decyzjach bowiem przestajemy decydować odgrywając postać, ale odwołujemy się do własnego osądu. O tak Widźmina można, a może nawet powinno się traktować jak grę fabularną w znaczeniu zbliżonym do klasycznego. Z bardzo silnym MG, który nie na wszystko pozwoli, ale jednak. W ten sposób podczas gry jesteśmy wciągani w rozgrywkę razem z butami. A warto tutaj nadmienić iż ile byśmy uwagi grze nie poświęcili ona nam za nią odpłaci przeróżnymi smaczkami i nawiązaniami.
To jest właśnie jeden z największych atutów produkcji. Twórcy korzystali w pełni ze swojego zaplecza kulturowego i bazy jaką stworzył w swoim świecie Sapkowski umożliwiając postmodernistyczną obróbkę najróżniejszych tradycji. Drugie dno można znaleźć w cytatach, całych scenach, wątkach, czy ubiorze. Wszystko zależy od naszego zorientowania i uwagi. Do tego nie mogło zabraknąć świetnego humoru.
Co zaś się tyczy zakończenia to nie zdradzając istotnych faktów powiem iż zdecydowano się na coś dosyć kontrowersyjnego. Idziemy bowiem na końcu po sznurku prowadzeni przez programistów. Widocznie by przyśpieszyć akcję. By w kulminacji zderzyć sie z czymś niejednoznacznym i obracającym całość do góry nogami. Widocznie i bardzo zręcznie grając z motywem ratowania świata. Może nie osiąga to emocji na poziomie Tormenta, ale jest intelektualnie po prostu lepsze. Choć efekt trochę psuje outro będące bardziej zapowiedzią dodatku, niż kluczem interpretacyjnym. W żadnym razie nie pozbywałbym się go jednak. Za dobrze wygląda. Powiedziałbym nawet, że lepiej niż intro.
Zadania poboczne stanowią oddzielną historię oto bowiem trudno tu o coś takiego. Są zadania, których nie musimy wykonać, ale nie ma takich, które nie miałyby swojej wagi. Wszystko co robimy może zmienić świat, a kopnięty kamyk popycha lawinę. Nic jednak nie musi dawać takiego efektu. Istotne zadania mogą sie tu okazać bez znaczenia dla świata. Wszystko się zazębia w bardzo naturalny sposób i jedno zadanie daje ślad do innego. Genialna konstrukcja wciągająca nas we wszystko co nam zlecają. Zwłaszcza, że zadania są ciekawe, zróżnicowane dobrze skonstruowane i co najbardziej się wybija rozsądne. Nie będziemy zbierać rzepy na polu, ale kwiatki, z których robi się narkotyki i nie dlatego, że chłopu się nie chce, ale przez niebezpieczną okolicę. Nie wszędzie musimy walczyć, ale wszędzie widać, że do tej roboty przydałby się wiedźmin.
W wielu wypadkach jest jakaś inna droga. Dostajemy pewną swobodę, ale jest tak również dlatego, że musimy uważać co robimy. Obrażenie kogoś, palnięcie głupstwa czasem zamyka pewne drogi i trzeba iść na około. Nie zawsze przy tym wiadomo co jest głupstwem, a kogo nie należałoby wręcz obrazić by nie wyjść na ciepłą kluchę.
Przyglądając się samej rozgrywce warto zauważyć pewne aspekty nie zawsze wykorzystywane. Mamy tak więc przygodne romanse pozwalające podziwiać rzadko (albo i nierzadko) obnażane uroki Wyzimy. Mamy minigry, przy czym o ile pięściarstwo sprawdza się bardzo dobrze, o tyle intelekt graczy pokerowych mocno zawodzi. Tak oto grając w kościanego pokera skrypt przy przerzucaniu losuje jaką kość wziąć do ręki. Rozbijając przy tym często posiadane już pary i trójki. Na osłodę świetnie wypada motyw picia. W niewielu grach widziałem tak duży nacisk na oddanie stanu pijaństwa ze wszystkimi jego cieniami i urokami. mamy wręcz parę zdolności związanych z mocą naszej głowy. Tu warto też nadmienić, że wreszcie bezimienni BNi zyskali swoją wagę. Niektóre zadania możemy bowiem wykonać tylko rozmawiając z nimi.
Walka będąca dla nas sposobem na życie została bez dwóch zdań dopracowana. “Wklikiwanie” w odpowiednim momencie by utworzyć sekwencje może nie brzmieć na wiele ambitniejsze od Diablo i nie jest pierwszym tego typu systemem, ale to tylko element. Tak samo dobranie odpowiedniego stylu na przeciwnika nie wychodzi ponad zwykłą wiedzę. Zróżnicowane znaki dałyby nam tu już całkiem dobry i zróżnicowany system poprzez wielość możliwości. Tak bowiem Aard pozwala nam odrzucać, ogłuszać i rozbrajać przeciwników. Igni podpala i zadaje spore obrażenia (chyba nawet za duże). Quen otacza nas polem siłowym zmniejszając doznawane rany, lub nawet dając chwilę wytchnienia w ciężkim momencie, Axia mąci w głowach oponentów nastawiając ich neutralnie, przychylnie, lub po prostu strasząc. A Yrden stanowi pułapkę, dzięki której można sobie wcześniej przygotować teren do walki. Czarów może nie ma wiele, ale wszystkie się przydają i stanowią nieocenioną pomoc. Do tego zarówno znaki, jak i ciosy można załadować i wyprowadzić z większą siła i dodatkowymi efektami. W walce kosztowałoby to nas sporo życia, dając wrogom czas na bezkarne okładanie czym kto ma (każda taka chwila bardzo boli) za to przy odpowiednim kontrolowaniu pola walki, krążeniu, ustawiani się można z nich swobodnie korzystać. Nie można tu nie docenić, że tańczenie wokół przeciwników ma tutaj taką wagę. Zwłaszcza, że jest to czysta przyjemność gdyż oddano nam do tego świetnie wyglądające przeskoki i piruety.
Już jest dobrze, ale dochodzimy do wisienki. Najlepiej i najszerzej opracowanej alchemii jaką w grach widziałem. Mamy tu szeroką gamę ingrediencji i niewiele węższą możliwych produktów. Eliksiry mogą zwiększać nasze możliwości i uodporniają na nieprzyjemne efekty, jak ból, czy trucizna. Nie zapominając o specjalistycznych recepturach jak na przykład zmieniająca naszą krew w truciznę (specjalnie dla wampirów). Co bardzo istotne nie da się tego pić jak soku malinowego. Eliksiry to trucizny, do których Geralt był przystosowywany za młodu, a ich przedawkowanie ma gorsze skutki niż walka bez ich pomocy. Daje nam to też ten przyjemny aspekt, że trzeba wziąć pod uwagę leczenie. Jedzenie dużo nie da, a wszelkie dekokty podwyższą nam zatrucie. Przy czym rzadko co nas leczy natychmiast. Większość, jak jedzenie jest rozłożone w czasie przyśpieszając regenerację. Przy czym nie tylko eliksiry możemy uzyskać mieszając składniki. Oleje nakładane na broń zmieniają trochę ich właściwości dodając obrażenia przeciw konkretnym grupom wrogów, zatruwając, powodując ból, czy co tam tylko można jeszcze wymyślić. Zaś różnorakie petardy używane w trudnych wypadkach pozwalają siać wokoło jeszcze większy zamęt przerażając, ogłuszając, oślepiając, et cetera.
Całość pozwala każdą walkę przeprowadzić w różnych wariantach, na różnych eliksirach, z różnymi znakami i ustawieniem na polu walki. Kontrowersyjnym tego aspektem jest poziom trudności przeciwników. Nastawiając się bowiem na konkretną taktykę logiczne jest, że łatwiej nam będzie z jednym przeciwnikiem, a trudniej z innym już odporniejszym na nasze podejście. Jak dla mnie jest to dosyć logiczne. Na szczęście bowiem nie wpada w absolutną niemożność pokonania jakiegoś oponenta.
Spoglądając na walkę z boku wygląda bardzo dynamicznie i widowiskowo. Może nawet za, gdyż parę ciosów byłoby kompletnie niepraktycznych. To jednak problem niemal wszystkich obrazów czy to w grach, czy filmach.
Tutaj bardziej liczy się ten, kto trzyma miecz niż sama broń. Co za tym idzie sprzętu służącego do ranienia bliźniego mamy relatywnie mało. Zwłaszcza, że ten poza mieczami nie jest używany w wiedźmińskich stylach walki i co za tym idzie nie przydaje się raczej. Trochę pomaga tu zmienianie właściwości broni możliwe w pewnym momencie gry. Z run i rudy można tworzyć zupełnie nowe ostrza. Dalej jednak dostajemy legendarny oręż i nasze twory już się nie przydają. Niektórym ledwie pare mieczy może przeszkadzać, ale ja przykładowo tak się zżyłem z narzędziem pracy, że z żalem wymieniałem go na lepszy model. Zawsze można go w końcu podostrzyć. Właśnie uwzględnia się tu coś takiego jak ostrzenie broni. Żal jedynie broni miotanej. Rozumiem, że łuk to nie typowa wiedźmińska broń, ale topór też, a takowy może być przez nas użyty, gdy miotać pociskami nam zabroniono.
Pancerzy jest od broni nawet mniej. Wiedźmin kolczugi, czy płyty nie założy bo mu bardziej przeszkadzać będzie niż pomagać, więc twórcy w ogóle nam takich wynalazków nie dawali. Można by to inaczej rozwiązać, by gracz sam dochodził do tego co woli, ale widocznie szkoda było twórcom na to pracy.
Jeśli chodzi o sam rozwój postaci mam stanowczo mieszane odczucia. Oto bowiem dostając trzy poziomy talentów do podwyższania co chcemy. Nie możemy przez to zbyt szybko stać sie specjalnie mocni w jakiejś jednej dziedzinie. Skutkuje to jednak tym, że w pewnym momencie możemy rozwijać coś czego specjalnie nie chcemy. Dlatego swoboda jest dość pozorna. Jeżeli zdobędziemy naprawdę dużo doświadczenia będziemy mieli niemal wszystko tak czy siak. Osobie, która ma w głowie jedyny rozsądny obraz wiedźmina (jak ja) zależy tylko, żeby mieć pewne rzeczy i to się udaje, ale jeżeli chcemy mieć na koniec parę diametralnie różnych wersji Geralta to się rozczarujemy. Ponad to jeżeli już mówimy o normalnym rozwoju znaki, jeżeli zechcemy je rozwinąć pożrą wielkie ilości punktów, więcej chyba nawet niż miecz, a wtedy stajemy bardziej przed czarownikiem, który bronią to robi tak sobie. Problemem jest tu tylko potencjalna ich siła. Posiadana energia nie pozwoli nimi strzelać jak z karabinu, ale dwa wzmocnione Igni powalające armię to przesada. To jednak było niebezpieczeństwo do przewidzenia licząc, że przenoszono na komputer już istniejącą postać i drastycznie czego innego się z niej zrobić nie dało, a RPG swoje wymagania gatunkowe ma. Co za to dobre nie rozwijamy sie mordując na lewo i prawo. Potwory dużo PD nie dają. Od tego są zadania (w tym zlecenia na konkretne bestie). To całkiem skutecznie doprowadziło do sytuacji, gdzie w pewnym momencie gry po prostu omijałem niektóre szkarady jako stratę czasu i życia.
Co do ekwipunku jako takiego jest i dobrze i źle. Nasza torba jest nie specjalnie przejrzysta i o ile jej nie uporządkujemy to szybko się pogubimy. Z drugiej jednak strony czy to nie realistyczne? Co od dawna wiadomo złomu nosić ze sobą nie będziemy. Broni weźmiemy tylko tyle ile wejdzie do pochew. Co rozsądne nosić możemy przy sobie trzy długie ostrza (z czego dwa to miecze wiedźmińskie) i zależnie od zbroi jedna, lub dwie krótsze zabawki. Kończy sie więc na tym, że mamy ze sobą składniki alchemiczne, osełkę do broni, eliksiry, alkohol i różnorakie czasem przydatne drobiazgi Z tego wszystkiego najbardziej przypadło mi do serca to, że stanowczą większość zarobionych pieniędzy wydaje się na książki. Bohater stracił pamięć a walczy przecież głównie tym co wie o potworach, świecie i alchemii.
Wszystko to podane mamy w dobrej grafice. Warto wspomnieć, że nawet odrobinę
poniżej najniższych wymagań można grać a świat nie wygląda tam źle. Przy najwyższych mamy porządny produkt, który wpasowuje sie akurat w obecne trendy. Nawet mimo pewnych przenikań i drobnych potknięć silnika. Dla recenzenckiej przyzwoitości muszę tu nadmienić, że niektórym przeszkadza długie ładowanie lokacji. Innym zagadnieniem jest świetne odwzorowanie miasta z drobiazgami jak deska przed domem na wypadek błota. Właśnie takie rzeczy pozwalają uwierzyć w to co widzimy niż fotorealistyczny wygląd. Przyczepić by się wypadało za to do wnętrz, które z fasadą budynku nie zgadzają sie rozmiarem, ale nie każdy to zauważy, więc wybaczyłbym ten fakt. Gorzej jest z postaciami, które choć ładne to po pierwsze mają małą ilość modeli, po drugie jeszcze mniej animacji. Pierwsze skutkuje nam tym, że spotykamy ważnych BNów jako przechodniów (co strasznie zabija wiarygodność), drugie, że niektóre ruchy widzimy całkiem często u wielu ludzi. Aż trudno uwierzyć, że się nie spieszono. Gdyby choć mimika była bogata, ale nie, przypomina bardziej rybią niż ludzką. Gra aktorska podkładających głos ratuje nas tu przed wyłożeniem, więc mogę mówić tylko o potknięciu.
Głosy zostały bowiem dobrane świetnie. Rzadko spotkamy teksty klepane od niechcenia. Tu chyba tylko postać Alvina poległa w boju (swoją drogą rola też łatwa nie była, więc rozumiem skąd te problemy). Niektóre teksty przez to jak są mówione zyskują drugie dno i tak powinno być. jeszcze lepiej spisali się twórcy muzyki. Zazwyczaj się jej nie zauważa, a gdy już zauważy przestajemy zwracać uwagę na to co się dzieje. Po prostu genialnie. Brakuje może trochę charyzmatycznego, rozpoznawalnego motywu, ale szczerze, która gra go ma? Dokomponujmy jeszcze tylko porządne dźwięki otoczenia i oprawa audio nadaje się do pokrycia złotem i platyną.
Czas by było wspomnieć o błędach, choć nie lubię o nich wspominać, gdyż pewnie prędzej czy później zajmie się nimi łatka. Jest parę większych, jak przeżycie zasypu skalnego i zostanie w nim uwięzionym, ale licząc z obecnie już dostępną łatką żada nie umożliwia przejścia gry. Zdarzają się zabawne rzeczy w grafice, choć rzadko. Grze zdarza się też raz na jakiś czas (na szczęście dłuższy) wyrzucić. w porównaniu jednak z innymi grami jest tego mniej niż przeciętnie.
Po wydaniu widać jak istotnym produktem dla CD Projekt był Wiedźmin. W zwykłym wydaniu mamy tu więcej niż w niektórych klekcjonerskich. Poza płytą z grą znajdziemy mapkę, dobrze napisaną instrukcję i nawet lepiej poradnik żeby nam nic koło nosa nie przeszło. Albo by przez przypadek człowiek nie utknął. Płytę ze świetną jak już mówiłem muzyką, inną ze sporą ilością materiałów dodatkowych pod postacią wywiadów itp. Oraz coś bardzo istotnego dla tych, którzy nie czytali książek, opowiadanie “Wiedźmin”. Wszystko estetyczne i dobrej jakości.
Reasumując dobrze, że wycofano sie z hasła redefiniowania gatunku RPG, nie jest to bowiem w żadnym razie udziałem gry. Wzięła ona bowiem na warsztat klasykę z lekkim podobieństwem do Gothica i wygładziła pewne odstające elementy sprawiając, że aż trudno je poznać. Zostały jeszcze zadziory pod postacią noszenia ton złota, czy braku konia, gdy trzeba samemu biegać słuszne odległości, ale nie wszystko na raz. Gatunek uczynił krok w dobrą stronę między innymi tym, że zrezygnował z trybu multi. Konkurencja z nastawionymi na to MMORPG nie miałaby bowiem sensu.
Dostajemy twór, piętrowy. Szukając gry ot, do przyjemnego spędzenia czasu, znajdziemy ja tu, choć będą pewne dziury i nie ocenimy jej na więcej niż 8/10. Szukając gry ciekawej i klimatycznej wybaczymy więcej zachłystując się światem i 9/10 przyjdzie łatwą ręką. Mamy jednak więcej. Są tu bowiem wszystkie elementy pozwalające Wiedźminowi stać się grą kultową. Ma swoje słabsze strony, ale kogo by one obchodziły? Liczy się Świat, Bohater, Historia i nasze emocjonalne w nią zaangażowanie. Liczą się kolejne dna i poukrywane elementy pozwalające ciągle rozszerzać obraz na jaki patrzymy. Zakończenie pozostając wieloznacznym pozwala nam tu krążyć wokół szukając nowych teorii i składając wszystko do kupy. A układanka nie stanie sie pełna zanim nie przejdziemy gry przynajmniej trzy razy. Na to jednak skala do 10 nie była przygotowana w pełni. To nie jest 10, ani 11. To cos zupełnie innego.
Co jednak dla mnie stanowi tu największą wartość Wiedźmin jest pełnoprawnym dziełem kultury, na równi z dobrą książką i dobrym filmem. Kto wie, odważniejsi ode mnie mogliby mówić o dziele sztuki. Gdy już przejdę grę przynajmniej trzy razy, na wszelkie możliwe sposoby, a zrobię to prędzej czy później prawdopodobnie zabiorę się za artykuł. Już widzę bowiem, że można w wiedźminie znaleźć również między innymi zagadnieniami traktat o wolnej woli. Ten wątek zdał mi się tu najciekawiej przedstawiony. To jednak ja, inni zwrócą pewnie uwagę na dobrze rozrysowany terroryzm, fanatyzm, uprzedzenia rasowe, lub jeszcze inne zagadnienia. Nie mam już dziś wątpliwości, że za parę lat między grami rozrywkowymi zaczną się pojawiać takie, na które inaczej niż na sztukę patrzeć się nie da. Były zapewne już tego znaki. Ja zobaczyłem to w pełni dopiero w Wiedźminie.
Autor: Driden Wornegon
Korekta: Poza portalem
PS: Osobista rada: nie kastrujcie gry czytaniem spoilerów. W recenzji przykłady aż mi się cisnęły na klawiaturę ale postarałem się nie psuć nawet mniejszych niespodzianek. Jeśli ktoś jednak chce poczytać o ciekawszych scenach zapraszam na forum. Podobnie tych co już grali i chcą pogadać o doświadczeniach, lub podyskutować z recenzją (i co za tym idzie recenzentem). |
komentarz[25] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "The Witcher" |
|
|
|
|
|
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal
|
|
|