..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Menu

   » Recenzje

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0


3. Warsztat cd., czyli co każdy rzemiecha umieć powinien.
Tutaj sprawa jest prosta: jeżeli tylko potrafimy zapisać jakieś słowo fonetycznie, wiemy, że zdanie kończy się kropką, a części opisowe powinny być niekiedy poprzedzielane dialogami czyli rozmową naszych postaci, to wiemy już wszystko, co konieczne. Zasady ortografii, stylistyki, wewnętrzna logika i melodia tekstu nie są ani istotne ani wymagane. W razie krytyki zawsze możemy powiedzieć, że tworzymy fantasy awangardowe, gdyż mechaniczne powielanie wzorców nas brzydzi i niech się krytykujący wstydzą, że nie nadążają za duchem czasów.

4. Plan pracy twórczej.
Spokojnie, nie namawiam do przemyślenia fabuły, opisania w punktach, ponownego przemyślenia, dokonania poprawek, przemyślenia tychże poprawek i ich ponownej korekty … bo byśmy do końca świata niczego nie napisali i świat by nam tego nie darował. Na tym etapie należy jedynie dość swobodnie określić, o czym będziemy pisali. Jedną z najczęstszych pułapek, czyhających na młodego prozaika, jest oparcie tekstu na gotowcu czyli świecie, który ktoś kiedyś już wymyślił, dość dokładnie opisał, a teraz inni korzystają. Nic bardziej zwodniczego; gotowy świat wymaga dogłębnej znajomości i co najgorsze ogranicza naszą inwencję twórczą, bo chcąc nie chcąc musimy trzymać się jego realiów. Zanim wasz bohater rzuci czar „wywrócenie wroga na nice i wdeptanie go w trawnik”, musicie sprawdzić, czy takowy czar w wybranym przez was gotowcu funkcjonuje. Sprawdzacie, nie ma, sto czarów na różne okazje, w tym zaklinanie pogody, a twórca świata o takim podstawowym nie pomyślał. I co ma teraz zrobić wasz uzbrojony jedynie w poczucie własnej wielkości heros? Przecież nie możecie go ubić na samym początku opowieści, pełna frustracja, trzeba pisać od nowa, jakoś bohatera do starcia przygotować, słowem masa zbędnej roboty. Rozwiązaniem jest oczywiście nasz własny, autorski świat w którym dzieje się to, co nam akurat przyjdzie do głowy, bez oglądania się na fakty i logikę. Liczy się jedynie nasza fantazja i to jest to. Zasady tworzenia świata, bohatera i kreowanie wydarzeń to temat na osobny poradnik.
Drugą pułapką jest założenie „piszę opowiadanie”. Nigdy, ale to nigdy nie stawiajcie sobie podobnych ograniczeń bo co, jeżeli pomysłów i weny twórczej swobodnie wystarczy na dwunastotomową sagę, a tutaj już mamy dwadzieścia stron w edytorze, bawimy się świetnie, nic nie wyjaśnione, a nawet nie bardzo jeszcze wiadomo o co w tekście biega, a pora kończyć? Piszemy, i to wystarczy, potem będziemy się zastanawiać, jak to nazwać.

5. Tytuł.
Rzecz podstawowa, bez tytułu po prostu nie ruszymy a jeśli, będziemy mieli ciągle poczucie, że piszemy coś nieokreślonego, a przecież doskonale wiemy, co robimy: tworzymy fantasy. W doborze tytułów istnieje duża dowolność, należy jednak unikać przesadnej dłużyzny. „Przygody dzielnego krasnoluda Ghriniego, jego sześcioosobowej drużyny oraz osób czasowo towarzyszących na polach, łąkach i wertepach Klapadocji w latach 412-415, za panowania dobrego króla Raymonda II i Trzeciego Najazdu Orków, które tegoż króla tronu pozbawiły” może wzbudzić w czytelnikach podejrzenie, że od początku wiedzieliście o czym dokładnie piszecie, zniknie ten nieodzowny dla fantasy element niedopowiedzenia i zaskoczenia autora rozwojem własnego tekstu. I nie myślcie, że jeżeli w ostatecznej wersji król będzie miał na imię Archibald, orkowie nie najadą nawet pogranicznej osady, a Klapadocja okażę się Armamorią, poprawi to w czymś sytuację. Z tego powodu najrozsądniejsze są tytułu krótkie, dwuwyrazowe, przy czym nieźle wygląda połączenie dwóch rzeczowników, przymiotników lub czasowników spójnikiem „i”: „Smutek i nostalgia”, „Magia i miecz”, „Taktem i magią”, „Kamień i mech”. Takie tytuły są łatwe do wymyślenia metodą na losowe otwarcie „Słownika ortograficznego” i bezpieczne, w fantasy zawsze jest magia, a i jakiś kamień po drodze się znajdzie.

6. Pierwsze zdanie.
No, nareszcie możemy zacząć pisać… możemy, ale jakoś nam nie idzie, dotknęła nas klątwa pierwszego zdania. Rozwiązaniem stosowanym przez sprytniejszych literatów jest opuszczenie tzw. wstępu, w którym mniej więcej dajemy do zrozumienia co jest grane i wrzucenie czytelnika od razu na głębokie wody: „Do ataku - zakrzyknął Elendil, wznosząc nad głowę miecz trójręczny.” Kto to jest Elendil? Jeszcze sami dokładnie nie wiemy, więc dlaczego czytelnik miałby być od nas mądrzejszy, niech poczeka, sprawa się w końcu wyjaśni. Jeżeli się okaże, że Elendil to subtelny elf, który nie podniósłby z ziemi nawet solidnego bastarda, tym lepiej, mamy element fantasty, a o to nam i naszym spragnionym lektury czytelnikom chodzi. Bardziej ambitni młodzi twórcy mogą zacząć od niezawodnego od czasu Orzeszkowej opisu. Wytrenowany w unikaniu dłużyzn czytelnik i tak pominie, toteż cokolwiek napiszemy, ujdzie nam na sucho, więc do dzieła: „Po oby stronach Elendila rozpłaszczały się pola porośnięte uprawnymi baobabami, wijącymi się niczym dżdżownice, świętujące nadejście pory deszczowej a za polami też coś się wiło, syczało, jęczało, gwizdało i nie był to, jak myślał początkowo Elendil, jak zwykle spóźniony pospieszny Kraków - Warszawa, ale miejscowy wulkan, w połowie wygasły…” i jeszcze z pół strony maszynopisu w tym stylu. Przełamawszy w ten prosty sposób początkowy opór pozostaje nam już tylko pisać, pisać i pisać...
Autorzy poradnika z góry dziękują za uwzględnienie ich w dedykacjach, umowach autorskich i zaproszeniach na spotkania z czytelnikami. ;)

Fran.


strony: [1] [2]
komentarz[37] |

Komentarze do "Poradnik młodego pisarza fantasy"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal


   Sonda
   Czy ewolucja idzie w dobrym kierunku?
Jasne, tylko tak dalej.
Nie mam zdania.
Nie wszystko mi się podoba, ale
Nie widzę potrzeby.
To krok wstecz.
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Bogowie greccy
   Fantasy jako ...
   Przeznaczenie
   Apokalipsa 20...
   Wilkołaki
   Legenda o kró...
   Bogowie grecc...
   Chupacabra
   Inspiracje ku...
   Egipscy Bogow...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.034795 sek. pg: